Portal – jedna z najlepszych, a z pewnością najbardziej oryginalnych, gier dekady. Połączenie genialnego w swej prostocie pomysłu, świetnego wykonania i zróżnicowanych projektów poziomów dało w efekcie produkcję, która nie daje o sobie zapomnieć. Uboczny efekt prac nad Half-Life 2 czy Team Fortress 2 miał w zasadzie tylko dwie wady (do własnej oceny pozostawiam ich wagę, dla mnie nie były w stanie przyćmić CAŁEJ RESZTY): zbyt łatwa (bo co to za gra logiczna, gdzie jest raptem jeden moment, w którym można się zaciąć, a reszta idzie, jakby to powiedział pewien uczestnik „1 z dziesięciu” – „z rozpędu”) oraz zbyt krótka (przy takiej jakości i grywalności pewnie zawsze byłaby zbyt krótka, ale te kilka(naście) godzin, to może i standard w dzisiejszych czasach, a dla mnie to wada niewybaczalna; no, może w uzasadnionych przypadkach, a ten takim jest, można przymknąć oko). O nieprzeciętności Portala świadczą dwa uczucia towarzyszące graczowi podczas pokonywania kolejnych przeszkód: ciekawość, co też znowu czai się za rogiem (może nawet i Żubr by się znalazł) oraz dziwne przeczucie, że ja, konsument, wcale nie jestem osobą, która bawiła się przy tym najlepiej. Jeszcze więcej frajdy musieli mieć autorzy wymyślając TO wszystko (Obciążeniowa Kostka Towarzysząca?). Dołóżmy też rzecz o znaczeniu niebagatelnym dla klimatu gry – subtelne, ale rozbrajające poczucie humoru i otrzymujemy coś, co wydawałoby się niemożliwe do wyprodukowania dla skomercjalizowanego przemysłu masowych (nie w sensie MMO) gier komputerowych.
Ale o co chodzi?!
Pointa tego wstępu nie jest trudna do zgadnięcia – wymażmy zdanie o przemyśle gier (bo kto jak kto, ale „indyki” to zaskakiwać zazwyczaj potrafią) oraz wszystkie wystąpienia słowa Portal. W sześcio- i siedmioznakowe dwie luki, które powstaną wstawmy słowo VVVVVV i mamy podsumowanie tej recenzji. A jeśli chodzi o to, o co chodzi w grze, to na stół laboratoryjny w dniu dzisiejszym trafił przedstawiciel gatunku, o którym dłuższe zdanie za chwilę – platformówek. Czasy świetności tych gier (przynieś, poskacz, pozabijaj) przypadły w czasach mojego dzieciństwa (Alladyn, Herkules, Montezuma(!!!) itd. itp.). STOP, to wcale nie znaczy że były dziecinnie proste – pewnie teraz nie dałbym rady ukończyć wielu z nich, co w porównaniu do dzisiejszych „dorosłych” produkcji jest poziomem kosmicznym. Potem nadszedł czas akceleratorów 3d, coraz lepszych procesorów i pogoń za efektami i grafiką (nie twierdzę, że tylko za tym). Znamienne jest to, że gdy gry osiągnęły poziom realizmu, taki że dalsze podwyższanie poprzeczki jest bardzo trudne, platformówki (co prawda w ujęciu indie) wracają do łask (Brain, Trine, VVVVVV). Najłatwiej chyba jest wprowadzić rewolucyjny pomysł w tym gatunku, bo ciężko coś wymyślić nowego w przypadku np. przygodówek, a próby takie często kończą się klęską (weźmy za sztandarowy egzemplarz „ufilmowienie” Dreamfalla). Co czeka nas tutaj? Brak możliwości skakania (jeśli przyjrzeć się jak nie uginają się pikselowe nóżki, nic dziwnego), w zamian otrzymujemy zupełnie naturalną w świecie VVVVVV zmianę kierunku grawitacji. Co to za różnica, zapyta ktoś? Ano taka, że zmieniać kierunek możemy tylko po dotknięciu stopami podłoża, więc zmiany w powietrzu, mające symulować skakanie nie przejdą. Pomysł prosty, nie prezentuje się specjalnie, ale otwiera pole do popisu przy…
projektowaniu poziomów.
I tu leżą podstawy dla mocy tej gry. Po typowym poziomie wprowadzającym, mamy do wykonania jedno większe zadanie podzielone na „podzadania” (nie chcę zdradzać o co chodzi, bo na fabułę jeszcze przyjdzie czas). Każde z nich to tak naprawdę oddzielny poziom, który czasem kończy się jeszcze jednym, ale co najważniejsze każdy z nich wykorzystuje inny pomysł, czyli każdy gra się inaczej. I jeśli ktoś wątpi w to, co można wymyślić w tak prostej grze, niech przekona się sam. Dość powiedzieć, że i przesuwający się ekran w stylu Icy Tower, i zwyczajne taśmociągi potrafią znacząco zmienić rozgrywkę i są wykorzystane w sposób świeży i odkrywczy. Oczywiście niespodzianek jest więcej, lecz psuć rozgrywki nikomu nie zamierzam. Gra w pełni świadomie wykorzystuje też archaiczne rozwiązanie rodem z pierwszego Prince of Persia – gracz widzi na raz jeden „ekran” gry, a kamera nie potrafi się przesuwać (poza poziomem ze wspominaną wieżą), co nie dość, że jest miłym smaczkiem, to pozwala stworzyć autorowi labirynt bez wejścia (tak, tak, to nie pomyłka) czy sprawić, że gracz choć na moment poczuje się zagubiony w obrębie jednego ekranu! Interesujące jest też sam sposób wchodzenia do poziomów – w tym celu musimy przemierzać świat gry (który tak naprawdę jest jednym wielkim poziomem) i odkryć w przestrzeni kosmicznej wejście. Ot, taki zwyczajny otwór w ścianie. A jak trudno jest uratować załogę? Przy takim zatrzęsieniu punktów kontrolnych jakie jest w VVVVVV, nie trzeba się zbytnio wysilać.
Momentami trzeba się bardzo skupić, zwłaszcza gdy twórca odkrył w sobie olbrzymie pokłady wredoty, a czasem te punkty kontrolne przeszkadzają (kto zgadnie dlaczego?) ale osobiście nie zgadzam się, z opiniami przeczytanymi w internecie że gra jest trudna.
Survival horror kapitana Viridiana
Twórca Castera w jednym z wywiadów stwierdził, że grze niepotrzebna jest fabuła, a od zawsze prawdziwą rozrywką była akcja. Kontrowersyjna wypowiedź, zwłaszcza dla fanów cRPG (Planescape Torment bez fabuły?!). Autor VVVVVV aż tak daleko nie poszedł więc tłem dla naszych poczynań jest banalna historia. Otóż podczas podróży przez wszechświat jakaś interferencja zakłóciła działanie przyrządów statku i uwięziła go w dziwnym wymiarze. Sześciosobowa załoga o imionach zaczynających się oczywiście na V w panice ruszyła do teleportera, by ewakuować się z zagrożonego statku. Niestety, wskutek zakłóceń każdy, kto wszedł do owej maszyny, przeniósł się w losowe miejsce i na dodatek, każdy oddzielnie. Wśród dziwnowymiarowych rozbitków jest postać kontrolowana przez gracza – kapitan Viridian. Ostatnim co zdradzę, jest to, że każdą osobę musimy uratować i przyprowadzić na statek całą i zdrową. Oryginalnych przeszkód i zawijasów jest, jak wspominałem, co niemiara, więc tak prosto, jakby się wydawało nie będzie. Zbyt proste i przewidywalne? Może i tak, ale jest to sympatyczny dodatek do rozgrywki, a nawet potrafi momentami zaskoczyć. Siłą gry jest jej klimat, gdzie sama fabuła wiele nie wnosi, ale lekkie, parodystyczne poczucie humoru już tak.
Tak źle to chyba jeszcze nie było…
Jak w filmie katastroficznym mamy pełen komplet typowych dla gatunku bohaterów – od zrównoważonego i odważnego kapitana, przez chojraka-pomocnika Vermilliona czy panikarę Violet. Kto spotkał czerwonego ludka więcej niż raz, doskonale wie o co chodzi. Każdy z nich co najmniej raz wywoła uśmiech na twarzy gracza. Dodając do tego złośliwe podpisy pod każdą planszą (ekranem), projekty przeciwników (?) i obowiązkowo przesłodzony happy-end (czy aby na pewno?) otrzymujemy coś więcej niż zwykła platformówkę. Ja na pewno o tej grze szybko nie zapomnę.
BRZYDOTA TO PIĘKNO
I tak płynąc z nurtem tejże recenzji docieramy do technikaliów. Poniżej widać wykresy wydajności testowanego tytułu w różnych konfiguracjach sprzętowych, między innymi w poczwórnym CrossFireX najnowszych Radeonów z ośmiordzeniowym Core i7. W rozdzielczości Full-HD i z włączonym, szesnastokrotnym atyaliasingiem zestaw zaczyna się dła… o czym to ja mówiłem? Styl graficzny gry jest niepowtarzalny. Kiedyś, to z braku możliwości wszystko pewnie tak wyglądało, teraz to świadomy krok. Sam autor przyznał, że nie potrafi sprawić, by jego gry wyglądały ładnie, więc skupia się na tym, by wglądały ujmująco w swój specyficzny sposób. Klimat ze starych Atari (pal sześć, że w życiu Atari na oczy nie widziałem) jest? Jest! Po raz kolejny wymieniane poczucie humoru w tworzeniu wyglądu i stylu poziomów jest?
Jak w każdej rasowej strzelance, nie mogło zabraknąć przeciwników.
Jest! Intensywne, nie pozostawiające miejsca na nic pomiędzy barwy, wyłażąca z każdej strony pikseloza, to chleb powszedni w tym tytule. A najfajniejsze (z premedytacją użyte to paskudne słowo, tfu, tfu!) jest to, że mamy i efekty specjalne – błyski przy teleportacji i dbałość o szczegóły. Postacie mają swoją własną binarną (boole’owską?) mimikę, zaiste niesamowitą, a nawet podskakują, gdy platforma na której akurat jechali w górę, zacznie zjeżdżać w dół. Świetne!
Jeśli pochwalisz nawet dźwięk, to…
W tym całym staro-nowoszkolnym galimatiasie znajduje się nawet miejsce na udźwiękowienie. I to nie byle jakie! Owszem, mogę jeszcze raz rozpłynąć się z zachwytu nad ośmio(cztero? dwu? jed…)bitowymi piśnięciami w momentach pewnych interakcji, czy to menu, czy gdy zmienia się mina bohatera, ale nie ma po co. Bo, mam asa w rękawie, a w zasadzie gra go ma: specjalnie do tego celu wynajęty muzyk odwalił kawał dobrej roboty, tak jak kawał dobrej roboty odwalił grafik wynajęty do upiększenia Braida. Uniwersum inne, ale efekt ten sam – wpadające w ucho melodie nie są tylko tłem, a grają pierwszoplanową rolę i nieodłącznie kojarzą się z grą. Z drugiej strony, nie jest to coś, co wrzucę na mp3 i posłucham w tramwaju, czy męczy odtwarzając się samo w głowie całymi dniami. Ale gdy grę już się włączy, doświadczenie byłoby zupełnie inne bez tych melodii. Zaprawdę, wierzcie mi, o wierzcie!
Pierdu, pierdu czyli co w grze poza grą
Jedną z wymienionych dwóch wad był krótki czas rozgrywki. No ale, jak to tworzone teraz gry mają w zwyczaju, do zdobycia jest trochę osiągnięć czy bonusów. W trakcie gry w różnych dziwnych miejscach znaleźć można dziwne świecące (z opisu, bo nie wiem jak coś by miało świecić przy takiej szczegółowej grafice) dyski. Ich kolekcjonowanie wywiera dość ciekawy efekt na statek w którym się wszystko rozpoczęło i wszystko się kończy (czy aby na pewno?) – otóż w nagrodę możemy wybrać piosenkę, która leci na jego pokładzie! Niesamowite! Dodatkowo po zebraniu wszystkich COŚ się odblokowuje. Otóż w tym CZYMŚ jest jeszcze coś (już mniejsze) co daje trochę zabawy, ale jeśli jest użyte do innych celów niż rozrywkowe, można za karę pójść do kąta. Niestety, poza tymi elementami, „nowe” tryby sprowadzają się do przejścia tego czy tamtego elementu poziomu odpowiednio szybko, całej gry bez utraty życia (:O) lub maksymalnie iluś tam czy z odwróconym ekranem do góry nogami. O tym warto wspomnieć, gdyż ci, co już monitor odwrócili, żeby móc grac normalnie, odrobinę się pospieszyli. Ponieważ i tak przez cały czas gry zmieniamy pojęcia góry i dołu bardzo swobodnie, cały haczyk w tym trybie to wywinięcie liter na druga stronę. Nie jest ani trochę trudniej, ewentualnie ociupinkę ciekawiej. Jeśli kogoś nie kręci kolekcjonowanie trofeów, to rozgrywki wystarcza może na 3 godziny.
Nareszcie koniec!
Gdybym miał wystawić VVVVVV ocenę w jakiejś szkolnej skali – nie potrafiłbym. To twór krótki, ale tak upakowany w pomysły i swój własny klimat, że gdzieś ta wada umyka. Grafika wygląda jak sprzed 20 lat, ale sposób w jaki jest wykonana, nie pozwala nazwać tego wadą. Udźwiękowienie, a w zasadzie jego brak sprawia, że na pierwszy plan wychodzi muzyka. I bardzo dobrze. To gra stworzona z wielką dbałością o szczegóły, ale w tej dbałości nie zapomniano o ogóle. I w ogóle wyszło coś, co ciężko opisać. Ale jeśli po skończeniu gry jeszcze przez parę dni myślisz o niej, to znaczy, że jest dobrze. Jeśli dodatkowo wśród swoich kilku odpowiedzi na pytanie o najoryginalniejsze i najciekawsze gry jest właśnie ta, to znaczy że jest bardzo dobrze. Jeśli w zamian za to, co ci zaoferowała jesteś w stanie zapomnieć o niedociągnięciach (jakie niedociągnięcia? Były takie?) to jest świetnie. Ja tak miałem, więc z czystym sumieniem zalecam w ramach terapii odwykowej od powtarzalnych jak karabin maszynowy CoD-ów wydanie tych kilku dolarów na VVVVVV. Niestety, w Humble Indie Bundle można było dostać ją już dwa razy (w trzeciej edycji i w czwartej jako bonus), więc nie wróżę kolejnego powrotu do naszej ulubionej formy sprzedaży gier komputerowych. Ale mogę się mylić, więc polujcie!
PS TL/DR
PPS Wspominałem gdzieś, że gra nie jest trudna? Otóż… myliłem się. Takie wrażenie odniosłem grając na starym jak świat komputerze z Pentium 3 na pokładzie i o zgrozo, GNOME jako środowiskiem graficznym. W efekcie wszystko było spowolnione (ale nie tak, żeby było nienaturalnie) i dopiero na szybszym komputerze można odczuć ten ból, gdy po raz 50 z rzędu rzednie mina na jednym ekranie. Jest szybko, nawet za szybko oraz zdecydowanie trudniej. Tym razem zdobycie wszystkich „cosiów” graniczy z cudem. Czy to znaczy, że jest gorzej? Nie! Jest jeszcze lepiej (choć może to być jakiś symptom ukrytego masochizmu)!
Garść linków:
Oficjalna strona VVVVVV, gdzie też można ją kupić
Flaszowe demo (nie próbowałem, więc nie wiem ile tam jest z gry)
Wyniki z Google dla hasła VVVVVV (nie wiem po co)
Czyście się zmówili z tą pisownią „z” przed słowami zaczynającymi się na „w”?!
Jest: „poziomem z wspominaną wieżą”; powinno być: „poziomem ZE wspomnianą wieżą”; wieży nie wspominasz, ty ją wspomniałeś, czyli przypomniałeś coś, o czym już napisałeś wcześniej.
A tu o co chodzi: „nie pozostawiająca miejsca na nic pomiędzy barwy, wyłażąca z każdej strony pikseloza”? Może „pomiędzy barwami”, choć i tak sens jest co najmniej niejasny.
Jest: „Boole’owską”; powinno być: „boole’owską”; przymiotnik utworzony od nazwy własnej nazwą własną już nie jest, więc wielka litera jest zbędna.
Jest: „O tym warto wspomnieć, gdyż Ci, co już monitor odwrócili”; powinno być: „O tym warto wspomnieć, gdyż ci, co już monitor odwrócili”. Zaimki osobowe wielką literą pisze się wówczas, gdy tekst skierowany jest do kogoś szczególnego, kogo się poważa, szanuje, a nie – jak to dziwna mania obecnych czasów nakazuje – zawsze. Z całą pewnością nie ma żadnego sensu pisać ich wielką literą w tekstach publicystycznych.
Tu znowu: „Jeśli w zamian za to co, co Ci zaoferowała” – powtórzone „co”, niepotrzebna wielka litera w „ci”.
Jest: „wydanie te kilka dolarów” (ręce opadają…); powinno być: „wydanie tych kilku dolarów”.
Tekst porządny, interesujący, dobrze napisany, tylko te bezsensowne babole…
[quote comment=”49955″]Czyście się zmówili z tą pisownią „z” przed słowami zaczynającymi się na „w”?![/quote]
Rozgryzłeś nas 😉
[quote comment=”49955″]Czyście się zmówili z tą pisownią „z” przed słowami zaczynającymi się na „w”?![/quote]
A mówi się „ze Warszawy”, czy „z Warszawy”? 😛
[quote comment=”49958″][quote comment=”49955″]Czyście się zmówili z tą pisownią „z” przed słowami zaczynającymi się na „w”?![/quote]
A mówi się „ze Warszawy”, czy „z Warszawy”? :P[/quote]
Zez Warszawy 😀
[quote comment=”49958″]A mówi się „ze Warszawy”, czy „z Warszawy”? :P[/quote]
Ze wsi Warszawa, oczywiście 😛
Z tego co widzę, to ja już nie mam możliwości edycji wpisu.
„Intensywna, nie pozostawiająca miejsca na nic pomiędzy barwy, wyłażąca z każdej strony pikseloza to chleb powszedni w tym tytule.”
Żeby było wiadomo, o co chodzi, miało być:
„Intensywne, nie pozostawiające miejsca na nic pomiędzy barwy, wyłażąca z każdej strony pikseloza to chleb powszedni w tym tytule.”
Na usprawiedliwienie powiem, że zupełnie inaczej się pisze na komputerze niż na kartce papieru, mi jest zdecydowanie łatwiej się skupić z długopisem w ręku i w zasadzie nie muszę pilnować błędów. Tutaj zbyt łatwo jest zmienić cały akapit, czy pojedyncze słowo, a co za tym idzie można zgubić w tym gramatykę czy powtórzyć coś niechcący. Raz pisząc sprawozdanie o funkcjach sklejanych przez przypadek wstawiłem w środek jakiś fragment o nowotworach z gazety. A jeszcze inaczej się sprawdza cudze teksty – wiedząc „co tu było” czyta się powierzchownie.
Btw, grę można kupić też na Desurze.
Poprawione.
ionash., może następnym razem zwrócisz uwagę na błędy bez – „jak to dziwna mania obecnych czasów nakazuje” – dodawania do nich zgryźliwych komentarzy?
mario_7 – oj, będzie ciężko… Czasem naprawdę cholera bierze… 🙂
Swoją drogą przydałby się jakiś mniej publiczny sposób zgłaszania błędów, bo robienie tego w komentarzu cokolwiek psuje obraz całości.
Coś w stylu linku „Zgłoś błąd w tekście” byłoby dobre
Zajefajna gra! Kupiłem sobie kiedyś Humble Indie Bundle na Windows, aby pobrać Super Meat Boy. Odkurzyłem mój adres i wgrałem sobie VVVVVV na netbooka z XFCE. Już Saper pod GTK bardziej się na nim muli od tej gry! Polecam tą grę dla posiadaczy słabych kompów.